Joint#
JointはRigidbodyをグループ化して、互いに連結されてるかのような挙動を付与します。
詳細はUnity公式リファレンスやチュートリアルを参照してください。
使用可能なJoint#
以下のJointが使用できます。
使用可能なJoint |
機能 |
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相対的な姿勢を保持します |
|
ヒンジで連結されているかのように制約します |
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バネで連結されてるような挙動になります |
ヒント
SubItem同士でGameObjectの親子関係を作る事はできませんが、Fixed Jointを使用すると親子関係を持ったような挙動を擬似的に実現できます。
使用できるプロパティー#
Fixed Joint#
プロパティー |
機能 |
---|---|
Connected Body |
ジョイントの接続先。接続先にもRigidbodyが必要です。設定しない場合はワールド座標で固定されます。 |
Enable Collision |
有効時、ジョイントで接続されたボディ間の衝突が可能になります。 |
Enable Preprocessing |
無効時、実現不可能な設定 (制約を満たせない状況) を安定させる働きをします。 |
Hinge Joint#
プロパティー |
機能 |
---|---|
Connected Body |
ジョイントの接続先。接続先にもRigidbodyが必要です。設定しない場合はワールド座標で固定されます。 |
Anchor |
揺れの中心となる軸の位置 |
Axis |
ボディの揺れの中心となる軸の方向 |
Auto Configure Connected Anchor |
有効時、Connected Anchorの位置が、Anchorプロパティーのグローバル座標と一致するように、自動的に計算されます。 |
Connected Anchor |
接続されたアンカー位置を手動で設定します |
Use Spring |
スプリングは、Rigidbodyを Connected Body に対して特定の角度に到達させます。また、Springプロパティーが使用可能になります。 |
Use Limits |
有効にすると、ヒンジの角度が Min と Max 値内に制限されます。また、Limitsプロパティーが使用可能になります。 |
Enable Collision |
有効時、ジョイントで接続されたボディ間の衝突が可能になります。 |
Enable Preprocessing |
無効時、実現不可能な設定 (制約を満たせない状況) を安定させる働きをします。 |
Spring Joint#
プロパティー |
機能 |
---|---|
Connected Body |
ジョイントの接続先。 |
Anchor |
揺れの中心となる軸の位置 |
Auto Configure Connected Anchor |
有効時、接続するAnchorの位置を自動的に計算する |
Connected Anchor |
ジョイントが追加されている接続されたオブジェクトのローカルスペースの位置 |
Spring |
バネの強さ |
Damper |
有効な場合に spring を減らす量 |
Min Distance |
バネにさまざまな力が適用されない範囲となる距離の下限 |
Max Distance |
スプリングにさまざまな力が適用されない範囲となる距離の上限 |
Tolerance |
許容誤差の変更。許容できるバネの残りの長さを決めることができます |
Enable Collision |
有効時、ジョイントで接続されたボディ間の衝突が可能になります。 |
Enable Preprocessing |
無効時、実現不可能な設定(制約を満たせない状況)を安定させる働きをします。 |
注釈
Break Forceなどの接続を破壊する効果をもたらすプロパティーはVCIでは使用できません。
また、HingeJointのMotorは使用できません。
Unity公式リファレンス#
参考
Jointを使ったVCIの作例は以下のページにあります。