マテリアル#
オブジェクトに質感を与えることができます。
仕様#
シェーダーの種類#
Standard : 物理ベースレンダリングに基づく写実的なシェーダーです。
UniUnlit : ライティングを無視するシェーダーです。
MToon : トゥーンレンダリングによるアニメ的表現に特化したシェーダーです。
どのシェーダーを使用するはシェーダーの比較を参考にしてください。
Standardの制限#
StandardはglTFのPRBマテリアルに変換される都合により、glTFと互換性のあるプロパティーのみ使用できます。
サポートされるプロパティーは以下の通りです。
RenderingMode
Albedo
Metallic
Smoothness
NormalMap
Occlusion
Emission
Emission#
Standard/MToonに実装されているEmissionは、ポストエフェクトによってブルーム(強い光が周囲に漏れ出る画面効果)を表現するためのものです。
バーチャルキャストの設定によってはポストエフェクトが無効になり、ブルームが得られない場合があります。
詳細はバーチャルキャストのポストエフェクト [VirtualCast]を参照してください。
マテリアルの指定方法#
ProjectViewのコンテキストメニューから「Create > Material」を選択します。
InspectorViewの「Shader」を選択し、使用したいシェーダーを選択します。
マテリアルを適用したいオブジェクトに作成したマテリアルをドラッグ&ドロップします。
スクリプトによる操作#
VCIスクリプトではマテリアルのパラメーターを制御するAPIとしてExportMaterial
が提供されます。
以下はマテリアルのMainColorを変更するサンプルコードです。
vci.assets.material.SetColor("マテリアルの名前", Color.green)