揺れ物#
VCIには連なったオブジェクトの揺れを表現する機能が複数あります。
ひとつはSpringJoint による連結で、もうひとつは VCISpringBone です。
このページではVCISpringBoneについて説明します。
VCISpringBoneとは#
VRMSpringBoneをベースとして制作された揺れ物の表現機能です。
SpringJointとの違い#
SpringJointはUnityの物理演算システムを使用し、汎用性のある物理演算を行います。一方で、VCISpringBoneはVCI独自の物理演算を行い、揺れ物の表現に特化しています。
個々のGameObjectに対して設定が必要なSpringJoitと違い、ルートのGameObjectにアタッチするだけで利用が可能で、セットアップが容易です。
物理演算の正確性より、見た目のそれらしさを重視した揺れの表現に向いています。
VCISpringBoneの設定#
使い方#
VCIObject
が追加されたGameObjectにVCISpringBone
コンポーネントを追加します。VCISpringBone
コンポーネントのRootBones
に揺らしたい一連のオブジェクトのルートを設定します。
プロパティー#
プロパティー |
説明 |
---|---|
Draw Gizmo |
エディターでギズモを表示するかどうか |
Gizmo Color |
ギズモの色 |
Stiffness Force |
揺れものの固さ(値を小さくするほど元の形に戻りにくくなる) |
Gravity Power |
重力 |
Gravity Dir |
重力方向 |
Drag Force |
抗力(値を小さくするほど抵抗が減る) |
Center |
揺れものの中心オブジェクト |
Root Bones |
揺らしたい一連のオブジェクトのルートのリスト |
Hit Radius |
当たり判定の半径 |
Collider Objects |
揺れ物と衝突するSphereColliderのリスト |
制限#
1つのVCIObjectにつき1つのVCISpringBoneが使用できます。
1つのVCISpringBoneには10個までのRootBoneを設定できます。
1つのRootBoneの子孫オブジェクトはRootBoneを含めて10個までです。
RootBone同士が親子関係を持つことはできません。
SubItemはRootBoneやその子孫に設定できません。
参考
VCISpringBoneを使ったVCIの作例はこちらを参照してください。
VCISpringBoneサンプル [VirtualCast]