揺れ物#

VCIには連なったオブジェクトの揺れを表現する機能が複数あります。
ひとつはSpringJoint による連結で、もうひとつは VCISpringBone です。
このページではVCISpringBoneについて説明します。

VCISpringBoneとは#

VRMSpringBoneをベースとして制作された揺れ物の表現機能です。

SpringJointとの違い#

SpringJointはUnityの物理演算システムを使用し、汎用性のある物理演算を行います。一方で、VCISpringBoneはVCI独自の物理演算を行い、揺れ物の表現に特化しています。
個々のGameObjectに対して設定が必要なSpringJoitと違い、ルートのGameObjectにアタッチするだけで利用が可能で、セットアップが容易です。
物理演算の正確性より、見た目のそれらしさを重視した揺れの表現に向いています。

VCISpringBoneの設定#

使い方#

  1. VCIObject が追加されたGameObjectに VCISpringBone コンポーネントを追加します。

  2. VCISpringBone コンポーネントのRootBonesに揺らしたい一連のオブジェクトのルートを設定します。

プロパティー#

プロパティー

説明

Draw Gizmo

エディターでギズモを表示するかどうか

Gizmo Color

ギズモの色

Stiffness Force

揺れものの固さ(値を小さくするほど元の形に戻りにくくなる)

Gravity Power

重力

Gravity Dir

重力方向

Drag Force

抗力(値を小さくするほど抵抗が減る)

Center

揺れものの中心オブジェクト

Root Bones

揺らしたい一連のオブジェクトのルートのリスト

Hit Radius

当たり判定の半径

Collider Objects

揺れ物と衝突するSphereColliderのリスト

制限#

  • 1つのVCIObjectにつき1つのVCISpringBoneが使用できます。

  • 1つのVCISpringBoneには10個までのRootBoneを設定できます。

  • 1つのRootBoneの子孫オブジェクトはRootBoneを含めて10個までです。

  • RootBone同士が親子関係を持つことはできません。

  • SubItemはRootBoneやその子孫に設定できません。

参考

VCISpringBoneを使ったVCIの作例はこちらを参照してください。
VCISpringBoneサンプル [VirtualCast]